Στα χνάρια των remake – Μέρος 1ο

Kick Off 2002 – Sensible Soccer 2006


Web review


Απαριθμήστε τα παιχνίδια που σας μάγεψαν μεταξύ ’80 και ’90. Aναλογιστείτε πόσα από αυτά συνεχίστηκαν ως σειρές και αφαιρέστε τον αριθμό από εκείνα που κατάφεραν να εκπληρώσουν τις προσδοκίες σας ως remake. Δεν είναι παραδόξως λίγα;

Προσωπικά η τελευταία σειρά παιχνιδιών που απόλαυσα στο έπακρο, και εμπίπτει σε μία από τις παραπάνω κατηγορίες ήταν το Alien Breed Trilogy της Team 17 σε PC. Ατμόσφαιρα, γραφικά, ήχος, gameplay: ναι, είχε κάτι από την αίγλη του παρελθόντος! Το πρόσφατο Alien Breed μάλιστα αποτελεί μία πραγματική εξαίρεση καθότι πρόκειται για μία από τις απειροελάχιστες τριλογίες που έγιναν reboot μετά από μία ολόκληρη εικοσαετία, αυξάνοντας κατακόρυφα την δυσκολία του εγχειρήματος. Περισσότερα για το Alien Breed Trilogy, μπορείτε να διαβάσατε στα προσωπικά μου reviews, εδώ.

Ο Μάνος Καρκαλέμης από το Ragequit είχε κάνει εξαιρετική δουλειά στο 1ο τεύχος του περιοδικού, στο δικό του mini αφιέρωμα “Remake ‘em all”, παρουσιάζοντας συνοπτικά, μία μεγάλη λίστα τίτλων που ξαναζωντάνεψαν στις επόμενες τεχνολογικές γενιές. Ας κάνουμε όμως ένα βήμα παραπέρα και ας πιάσουμε κάποιες περιπτώσεις ξεχωριστά για να εμβαθύνουμε.

Στου Dino Dini το κουτούκι

Παρότι φανατικός και διαχρονικά πιστός οπαδός του SWOS, το 1ο “σύγχρονο” remake που έπεσε στα χέρια μου έτυχε να είναι αυτό του άλλοτε ορκισμένου μας εχθρού, του Kick Off.

Το Kick Off 2002, υπήρξε μία ημι-επαγγελματική απόπειρα η οποία ευδοκίμησε χάρη στην ισχυρή και επίμονη κοινότητα του παιχνιδιού αλλά και την προσωπικότητα του ίδιου του, του δημιουργού. Εκείνη την εποχή η κόντρα μεταξύ Sensible Soccer και Kick Off των 90s είχε αντικατασταθεί από το FiFa (της EA) vs Pro Evolution (της Konami). Το να κυκλοφορήσει λοιπόν εμπορικά, ένα νέο παιχνίδι ποδοσφαίρου και μάλιστα με καθαρές arcade καταβολές, ήταν από μόνο του ένα μεγάλο κατόρθωμα!

Τα options screen έδειναν έναν αέρα ανανέωσης στο KO02

Πραγματικά, η αγορά είχε “στεγνώσει” για περισσότερα από 5 χρόνια από παρόμοιους  τίτλους και αναμφίβολα υπήρξε μία τολμηρή και γενναία κίνηση. Ακόμα και τότε πάντως, το Kick Off παρέμενε σε καλύτερη μοίρα από το Sensible Soccer κι αυτό γιατί είχε ήδη σημειώσει μία μικρή επιτυχία από το πέρασμά του στο format του PlayStation. Μην ξεχνάτε μάλιστα τις τηλεοπτικές διαφημίσεις (!) για την έκδοση World (1998) που περιελάμβανε ελληνικό sportscasting  από τον Γιώργο Μητσικώστα.

Πίσω στο Kick Off 2002 όμως, του οποίου η προοπτική επέστρεψε σε ψευτό top down (με 3D πινελιές), το control της μπάλας επανήρθε στις εποχές των τελών του ’80 και η ταχύτητα ορισμένων παικτών έφτανε εκείνη του Superman. Εντούτοις παραμελήθηκαν τόσες λεπτομέρειες που έκαναν το παιχνίδι να μοιάζει τελείως αναχρονιστικό - εκτός ίσως των οθονών του μενού: Πολλές φορές οι παίχτες έμοιαζαν να ίπτανται πάνω από το γρασίδι του γηπέδου, τα σπριντ φαίνονταν να γίνονται σε έναν ατελείωτο πράσινο αεροδιάδρομο, τα ηχητικά εφέ ήταν φτωχά και επαναλαμβανόμενα, τα πλαϊνά των γηπέδων σχεδιασμένα χωρίς έμπνευση και προσανατολισμό (μεταξύ arcade και ρεαλισμού), το collision των παιχτών όχι τόσο “σφιχτό” όσο θα θέλαμε και σε συνδυασμό με τα τις παραφράσεις ονομάτων παιχτών και ομάδων (λόγω δικαιωμάτων - τα οποία όμως μπορούσατε να αντικαταστήσετε με τα πραγματικά μέσω unofficial packs), “φώναζαν” ότι το παιχνίδι αναφέρεται σε ένα πάρα πολύ ειδικό κοινό.

Το πλέον αλλόκοτο όμως ήταν, ότι μέσα σε αυτό το σουρεαλιστικό σκηνικό οι παίχτες είχαν τετραπλή σκιά (!) από τους (κάθετους) προβολείς του γηπέδου. Σας πληροφορώ ότι οιοσδήποτε μη μαθημένος σε ταχύτητες arcade, πιθανόν να αλληθωρίσει με την κίνηση των παιχτών … και των σκιών τους σε λιγότερο από 10 λεπτά!

88 σκιές σε ένα και μόνο πλάνο!

Φυσικά, δεν συζητάμε να παίξει κάποιος το παιχνίδι με οτιδήποτε άλλο εκτός μοχλού! Ούτε καν joypad, αυστηρά και μόνο μοχλός. Χειρισμός με keyboard είναι ανέκδοτο όπως καταλαβαίνετε. Τώρα που το σκέφτομαι, το καλύτερο που βγήκε από το KO02 ήταν το γεγονός ότι στόκαρα αρκετούς CMS μοχλούς, οι οποίοι έχουν επιβιώσει ως σήμερα.

Το ΚΟ02, έλαβε, δυστυχώς δίκαια, φτωχές έως μέτριες κριτικές και σημείωσε τραγικές πωλήσεις. Για την ακρίβεια, πλέον γνωρίζετε τον ένα από τους 5.000 κατόχους αυθεντικής κόπιας. Τώρα υπολείπεται να βρω τους άλλους 4.999 για ένα ανεπανάληπτο reunion με μπόλικο … SWOS!

Τα ποδοσφαιράκια χτυπάνε πάντα δυο φορές

Τα χρόνια πέρασαν, η Anco έκλεισε οριστικά, το KO02 έδειξε σε κάθε ενδιαφερόμενο ότι η αναβίωση arcade παιχνιδιών ποδοσφαίρου είναι δύσκολο εγχείρημα, αλλά αυτό δεν εμπόδισε τον βετεράνο και θρύλο της Amiga, Jon Hare να συμπράξει μαζί με τον κ. Sheffield για την νεκρανάσταση του Sensible Soccer.

Αυτή τη φορά, τα σχέδια έδειχναν πιο μεγαλεπήβολα από εκείνα του KO. Πίσω από το project υπήρχε πραγματική ομάδα developer και όχι ένας δύο σκόρπιοι προγραμματιστές αλλά κυρίως - αυτό που έδειχνε να κάνει την διαφορά- ήταν το budget, έστω και υποτυπώδες.

Το Sensible Soccer 2006 ήταν η 1η απόπειρα συνέχειας της σειράς μετά το “καταραμένο” 1998 και την τραγική έκδοση European Clubs, πάλι στο Playstation. Οι πρώτες εικόνες, έδειχναν ότι η ομάδα ανάπτυξης είχε λάβει το μήνυμα και προσπαθούσε να εκμοντερνίσει πολλά στοιχεία του οπτικού σκέλους του παιχνιδιού. Η κάμερα μπορούσε να τοποθετηθεί από πάνω, πλαγίως, πίσω κτλ ενώ το γήπεδο έδειχνε πολύ πιο ζωντανό. Οι παίχτες ξένιζαν λίγο με το μέγεθος… της κεφαλής τους αλλά όλα θα φαινόντουσαν μόλις το χέρι ακουμπούσε στον μοχλό για να κάνει ένα πραγματικό test drive του παιχνιδιού.

Αν το 90% της αίσθησης του SWOS είναι το gameplay, δυστυχώς το Sensible Soccer 2006 απογοήτευσε σε αυτόν τον τομέα. Οι παίχτες έδειχναν βαρείς στην απότομη αλλαγή κατεύθυνσης, το κοράκι ήταν διαρκώς με μία σφυρίχτρα στο χέρι ενώ τα φάλτσα, οι κεφαλιές και τα μονοκόματα σουτ στην μπάλα δεν λειτουργούσαν όπως κάποτε. Γενικότερα, το πολυδιαφημισμένο “after touch”, δεν λειτούργησε όπως στα αυθεντικά, ούτε στο KO02 ούτε στο Sensi 06.

Για κάποιον λόγο θα έπρεπε να ενθουσιαστούμε με τα καρτουνίστικα γραφικά στο Sensi 2006

Τα συστήματα τακτικής επίσης δεν λειτουργούσαν όπως στον προκάτοχό του και δεν έδειχναν να συμβάλλουν τόσο στο coaching level του παιχνιδιού. Στην πραγματικότητα, πολλές φορές, έβγαινε στον αγωνιστικό χώρο ένα τουρλουμπούκι και ποτέ δεν ήξερες αν υπήρχε κάποιος ακροβολισμένος παίχτης σε κάποια γωνία να πασάρεις και να το καρφώσει.

Εν κατακλείδι, το gameplay ήταν τόσο “πειραγμένο” που το παιχνίδι δεν θύμιζε σε καμία περίπτωση το ένδοξο παρελθόν του. Το τελικό οπτικό αποτέλεσμα δε, ήταν τελείως αλλόκοτο: για κάποιον λόγο η arcade αίσθηση έπρεπε να μεταφραστεί σε καρτουνίστικα γραφικά, χάνοντας πλέον κάθε επαφή με τον hardcore πυρήνα των Sensi οπαδών και χωρίς να γνωρίσει παράλληλα την αποδοχή σε νέες ηλικίες. Το τελευταίο καρφί στο φέρετρο του παιχνιδιού βέβαια ήταν η έλλειψη career mode. Ναι, έγινε και αυτό, κυκλοφόρησε νέο Sensible χωρίς career mode! Τέρμα οι μεταγραφές, τέρμα οι δανεικοί, τέρμα το ταμείο είναι μείον. Ανοίγετε το παιχνίδι, επιλέγετε μία έτοιμη διοργάνωση και παίζετε μία ωραιότατη κονσέρβα ξανά και ξανά και ξανά.

Το πικρό αντίο

Έχουν ήδη περάσει 12 και 8 χρόνια αντίστοιχα από το KO02 και Sensi 06. Κοιτάζοντας πίσω στο παρελθόν, διαπιστώνουμε μεν μία σεβαστή πρόθεση των δημιουργών τους να δώσουν νέα πνοή στους άλλοτε θρύλους των Soccer games, η οποία όμως κάθεται στο κρεβάτι του Προκρούστη από την έλλειψη ουσιαστικού budget (ακόμα και το Sensi 06 δεν κατάφερε να εξασφαλίσει δικαιώματα ονομάτων) αλλά και τις κακές έως τραγικές επιλογές στην ανάπτυξή τους.

Χωρίς αυτό, δουλειά δεν γίνεται!

Αν αναλογιστούμε ότι τα στοιχεία του gameplay που κάνουν το KO και SWOS να ξεχωρίζουν είναι μετρημένα στα δάχτυλα του ενός χεριού αλλά κανένα τους δεν μεταφέρθηκε σωστά ή καθόλου, τότε έχουμε να κάνουμε και με αυτοκτονικές τάσεις των υπευθύνων τους. Το παραπάνω γεγονός επιβεβαιώθηκε από την παροιμιώδη επιτυχία και αντίκτυπο στον Τύπο που έλαβε η αυθεντική μεταφορά του SWOS στο XBOX Live μόλις ένα χρόνο μετά το Sensi 06, το οποίο πέρασε σχεδόν απαρατήρητο. Μάλιστα, το συγκεκριμένο παιχνίδι πρέπει να έχει μία ακόμα θλιβερή πρωτιά όντας ένα από τα παιχνίδια που βρέθηκαν στο κοιμητήριο ηλεκτρονικών παιχνιδιών τόσο σύντομα, ώσπου να το αναλάβει το GOG (μόλις 4 χρόνια).

Από τότε έως σήμερα δεν υπήρξε καμία ουσιαστική εξέλιξη στον χώρου των arcade soccer. Κάποιες σποραδικές προσπάθειες έχουν γίνει από χομπίστες προγραμματιστές (Throw In) και μέσω του Kickstarter, ωστόσο, το κενό των άλλοτε κραταιών παιχνιδιών, παραμένει δυσαναπλήρωτο.

Στέφανος Καρούσος © RETRO PLANET

 

Φιλικά sites